Klany

Camarilla 
Największa z wampirzych sekt obecnego świata, skupiająca Kainitów pod swoimi opiekuńczymi skrzydłami. Powstała w czasach mroku i przewrotów przez wieki ugruntowując swoją pozycję w umysłach Kainitów. Jej oficjalne powstanie datuje się na rok 1435, a najstarsze z wampirów skupiają się w tajemniczym "Wewnętrznym Kręgu". Camarilla to globalna organizacja, która dzieli się na mniejsze, pół-autonomiczne jednostki czyli miasta. Każde miasto jest nadzorowane przez Księcia w asyście Primogenów, czyli przedstawicieli poszczególnych wampirzych Klanów.

Camarilla wierzy, że porządek można zachować jedynie poprzez szacunek do siebie nawzajem, a także przestrzeganie Prawa Maskarady. Obecnie sekta skupia w sobie sześć głównych klanów (w Los Angeles pięć, obecnie bez Klanu Tremere w skutek przewrotów), jednak oficjalnie Camarilla sprawuje opiekę nad całą wampirzą rasą i tymi, którzy są gotowi przestrzegać jej praw.

By zmniejszyć zagrożenie odkrycia przez śmiertelników istnienia wampirów, Camarilla bardzo skutecznie stara się przestrzegać, w myśl "status quo", prawa ustanowionego jeszcze w dawnych, mroczniejszych czasach - co jest z reguły potężnie wspierane przez starsze wampiry. Sekta wpaja młodym Kainitom, by działali według Tradycji, które głównie starają się wymóc odpowiedzialność Stwórców za ich Dzieci, a także nauczyć szacunku do starszych i silniejszych nieśmiertelnych. Mówi się, że jest to sposób zapobiegnięcia potencjalnego, masowego mordu wampirów przez ludzi, którzy w ciągu wielu lat zdążyli stworzyć bronie dużo potężniejsze niż umiejętności Kainitów.

Brujah
Brutalni, agresywni, pełni ognia oraz pasji. Często są postrzegani jako klan rewolucjonistów i buntowników z którymi nie powinno się pod żadnym pozorem zadzierać. Ich sposobem na zdobycie władzy i szacunku jest bestialska siła oraz nieustępliwość. Nie należy jednak traktować członków tego klanu jako tępych osiłków. Brujah idealnie łączą w sobie ostrość umysłu oraz siłę - ich argumenty potwierdzane są często "niepozornymi" zniszczeniami. Ta agresja jest powodem dla którego częściej muszą ścierać się z Bestią.
Przystosowani do pracy zespołowej, ale wśród nich zdarzają się też samotnicze indywidua podążające sobie znanymi ścieżkami. Częstokroć sprzeciwiają się Tradycji, ale nie ośmielają się złamać Prawa Maskarady. Traktują każdego prawowitego członka klanu z należytym szacunkiem i jeśli podpadniesz jednemu z nich - podpadasz całemu klanowi.

Specjalności: 
Brujah idealnie odzwierciedlają szybkość błyskawicy oraz żar ognia. Ich specjalną umiejętnością jest niesamowita prędkość - zdążą zabić przeciwnika nim ten nawet ich zauważy. Nadnaturalny refleks pozwala im poruszać się po ścianach, ale niestety umiejętność błyskawicznie wypala krew płynąca w organizmie wampira, więc muszą ze swoich umiejętności korzystać z rozwagą.
Nie bez powodu Brujah są skorzy do bijatyk - dziedzictwo płynące w ich krwi pozwala im na więcej niż innym nieśmiertelnym. Przedstawiciele tego Klanu potrafią zwiększyć swoją siłę na kilka minut. Ich potęga przekracza wtedy nie tylko ludzkie, ale też nieśmiertelne granice.
Nie można powiedzieć, że brutalność i porywczość Brujah nie jest na swój sposób pociągająca. Przedstawiciele Klanu obdarzeni zostali umiejętnością oczarowywania i sprawowania kontroli nad innymi, ale w liczbie nie większej niż 2-3 osoby.

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE GO OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Niestety, zawsze są dwie strony medalu. Brutalność i nieobliczalność Brujah sprawia im też problemy. Głodny i wycieńczony Brujah, a także ten dla którego życie ludzkie i Maskarada są niczym staje się dużo łatwiejszym celem dla Bestii. A gdy już Bestia przejmie nad nim kontrolę Brujah musi podjąć się niewyobrażalnego wysiłku, by odzyskać swoje zmysły i nie stać się celem kary władz wampirzego świata.

Członkowie Klanu: 0/5
wampir
wampirzyca




Malkavian
Klan naznaczony wyjątkowo bolesnym piętnem szaleństwa. Każdy Malkavianin w mniejszym lub większym stopniu jest niezrównoważony i dotknięty jakąś chorobą umysłową. Niektórzy członkowie tego klanu doznają wyjątkowo rzadkiego daru widzenia przeszłości i przyszłości.
Wielkie indywidua, zwariowani, skłonni do żartów (nierzadko sadystycznych), nieokiełznani oraz nieprzewidywalni - absolutnie nie należy traktować ich jak słodkich wariatów. Ich niestabilna natura utrudnia komunikacje z innymi klanami. Wielu Panów bardzo szybko porzuca swoje Dzieci. Malkavianie nie są zbyt poważnie traktowani przez inne klany ze względu na swój stan umysłowy. Mimo to toleruje się ich obecność w Elizjum oraz na wszelkich zebraniach przed obliczem Księcia. Wampiry te zdolne są do niewyobrażalnych zniszczeń jeśli coś ich "unieszczęśliwi".

Specjalności:
Malkavianie są niesamowicie, wręcz chorobliwie, przewrażliwieni na bodźce otaczającego ich świata. Potrafią skupić się i maksymalnie wyostrzyć swój wzrok, słuch czy czucie, by wyłapać dużo więcej detali niż inni nieśmiertelni. Niektórzy przedstawiciele Klanu potrafią nawet "wyjść z ciała". Niestety nie ma potęgi bez wad - ich wysiłki często są zakłócane przez tajemnicze oraz oniryczne głosy dochodzące z zakamarków ich spaczonych umysłów.
Malkavianie potrafią także skazić umysły innych, otaczających ich osób w taki sposób, że stają się na moment niewidoczni dla otoczenia. Wymazują swoją obecność z umysłów, znikają w oka mgnieniu lub zmieniają swoją twarz nie do poznania. Jest to dość potężna umiejętność, więc szybko wypala krew w wampirze. Rozchwianie umysłowe Malkavian nie ułatwia sprawy.
Najpotężniejsza umiejętność klanowa Malkavian to zło w czystej postaci. Przedstawiciel Klanu może, przy użyciu niesamowitej siły woli, przenieść skutki swojej choroby na inną osobę. Właśnie dzięki temu Malkavianie są uważani za osoby niezwykle niebezpieczne i źle widziane w otoczeniu innych wampirów. Każde pochopne wykorzystanie tej umiejętności jest wysoko karane, ale także niesie niebezpieczeństwo dla samego nieśmiertelnego - konsekwencjami może być nie tylko zbrukanie reputacji, ale także pogłębienie własnej przypadłości

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE GO OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Szaleństwo to coś, co się nierozerwalnie związane z "przyjemnością" bycia członkiem Klanu Malkavian. Każdy, nawet najmłodszy z wampirów, skażony jest większą lub mniejszą chorobą psychiczną. Niektórzy nazywają to klątwą, inni darem spojrzenia w inny świat. Niektórzy Malkavianie potrafią wpadać w niekontrolowane transy i w pokręcony sposób widzieć przyszłość. Niewielu potrafi przeciwstawić się swojej naturze - nieliczni jednak wytrenowali w sobie dość silną wolę, by zniwelować skutki własnej słabości.

Członkowie Klanu 5/5
Narcissa
Rezerwacja (Doctor Neurocriminology)
Felice DeVille
Hurricane
rezerwacja (Unknown)




Nosferatu
Skryty, tajemniczy klan w największym stopniu dotknięty klątwą wampiryzmu. Nosferatu to zdeformowane kreatury, które idealnie sportretował Max Shreck w roli Hrabiego Orlocka, Zniekształcenia ciała dotykają wampiry w różnym stopniu, przez swoją "słabość" jest to najmniej widoczny klan spośród wszystkich.
Nosferatu zdobywają szacunek nie poprzez perswazję czy piękny wygląd - wampiry te to wyśmienici i niepokonani szpiedzy oraz skrytobójcy, kryjący się w kanałach oraz podziemiach. Żaden z pozostałych klanów nie może pochwalić się ogromem posiadanych informacji jakie znajdują się w rękach Nosferatu, a które ci ochoczo sprzedają zaciekawionym. Kompleks wyglądu fizycznego nadrabiają inteligencją, sprytem oraz zręcznością. Pałają wręcz ognistą nienawiścią do wszelkich pięknych istot, w szczególności do wampirów z klanu Toreadorów. Są lojalni Księciu.

Specjalności:
Wiesz jak ciężko Nosferatu znaleźć prawdziwego przyjaciela lub kogokolwiek z kim mogą pogadać bez uczucia, że patrzy się na niego z obrzydzeniem? No właśnie  - to bardzo trudne. Dzięki temu Nosferatu musieli znaleźć sobie innych "przyjaciół", a kto może ich nie oceniać przez pryzmat wyglądu? Zwierzęta. Członkowie Klanu wykształcili w sobie niezwykle silny zmysł porozumiewania się ze zwierzętami - zwłaszcza szczurami i bezpańskimi kundlami. Potrafią także przejąć nad nimi kontrolę czyniąc sobie małą armię na własne rozkazy.
Nosferatu dzielą umiejętności z innymi Klanami dla których ważna jest dyskrecja i siła - a więc z Brujah oraz Malkavianami. Podobnie jak brutalni Brujah na kilka chwil potrafią zwiększyć swoją siłę oraz tężyznę fizyczną przekraczające ludzkie pojmowanie. Jeśli zaś chodzi o podobieństwa do Malkavian sprawa jest prosta. Podobnie jak ci nieobliczalni szaleńcy, Nosferatu potrafią wymazać swoją obecność z umysłu innej osoby całkowicie znikając w zakamarków jej pamięci.

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE JĄ OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Słabością Nosferatu jest niewątpliwie ich wygląd, którego nigdy nie zmienią. Oszpeceni pradawną klątwą oddalili się od życia publicznego całkowicie kryjąc się w cieniu. Nie ujrzysz ich chodzących po ulicach czy jeżdżących taksówkami. Nosferatu poruszają się kanałami i mrocznymi alejkami starając się nie wpaść na żadnego śmiertelnika. Ich obecność w Elizjum jest naturalnie przyjmowana, o ile miejsce to nie jest miejscem do którego mogą wchodzić śmiertelnicy.

Członkowie Klanu 1/5
Petyr Vuko




Toreador
Najpiękniejszy, zmysłowy, prowokujący i najbardziej emocjonalny z wampirzych klanów. To oni są odpowiedzialni za ludzkie legendy mówiące o uwodzicielskich wampirach, pełnych elegancji i estetyki. Ciągle dążący do perfekcji, starający się co rusz znajdować sobie nowe i pasjonujące zajęcia. Zawsze w centrum zainteresowania i na topie, poetyccy, patetyczni oraz bardzo przywiązani do ludzi. Powszechnie znani jako artyści, innowatorzy czy krytycy sztuki.
Toreadorzy są jednak więźniami własnej pasji i artystycznej wizji. Potrafią bez zająknięcia zapatrzeć się w obraz czy zwykłe światła zapominając o głodzie i niebezpieczeństwie - wielu członków tego klanu zginęło, gdyż poruszyło ich piękno wschodzącego słońca. Wampiry tego klanu szybko się wypalają i popadają w marazm, często przeklinając własną nieśmiertelność, gdyż bez ustanku gonią za perfekcją.

Specjalności:
Toreadorzy są nie tylko wyśmienicie wyczuleni na wszystko, co piękne. Potrafią też z niezwykłą precyzją dostrzegać najmniejsze nawet detale takie jak milimetrowa plamka farby na mankiecie koszuli czy rozmazany leciutko tusz we własnym podpisie. Podobnie jak u Malkavian ich wrażliwość pochodzi od błogosławieństwa Kaina przeznaczonego dla ich Klanu. Potrafią skupić się na dłuższą chwilę tak bardzo, że wampiry doznają uczucia wyjścia "z ciała".
Wbrew pozorom umiłowanie sztuki oraz innowacja bardzo dobrze łączy się z refleksem oraz żwawością - w końcu, gdy coś jest niedoskonałe należy to umiejętnie i szybko naprawić. Toreadorzy potrafią na krótki okres czasu wykorzystać krew płynącą w ich ciele, by wzmocnić mięśnie i zwiększyć tempo swoich ruchów, a także szybkość reakcji czyniąc "same pożyteczne rzeczy" w imię wyższej estetyki.
Nie jest też niczym dziwnym to, jak członkowie Klanu wpływają na otoczenie samą swoją obecnością. Wielu uważa Toreadorów za czarujących i nieziemsko zjawiskowych. Nieśmiertelni Klanu zdają się wykorzystywać swoją prezencję w sposób naturalny, co pomaga im sprawować kontrolę nad osobą lub dwoma. Nie istnieją zamknięte drzwi dla kogoś bezspornie zmysłowego

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE JĄ OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Największą słabością Klanu jest to, co ich najbardziej charakteryzuje - umiłowanie rzeczy pięknych. Są często przytłoczeni wspaniałością otaczającego ich świata, co sprawia, że mogą zastygnąć bez wahania w środku ucieczki lub walki. Kainici Klanu stają się wtedy bezbronni i bezwolni. Wyrwanie się z tego transu wymaga od nich niesamowicie silnej woli oraz skupienia, co może być bardzo trudne do osiągnięcia przez młode wampiry. Zachwyt taki trwa dłużej niż kilka minut - potrafi się ciągnąć nawet godzinami.

Członkowie Klanu 2/5
Lisa Sanders
rezerwacja (Ann Graham)




Ventrue
Najbardziej dumny z klanów. Jego członkowie ciężko pracowali, by zyskać reputację honorowych, eleganckich i doskonałych przywódców o stosownym zachowaniu. Szlachectwo wpisało się w ich historię już dawno temu i nikt nie śmie podważać tego stanowiska. Ventrue opisują siebie jako najstarszy ze wszystkich klanów, traktujący Tradycje i Prawo Maskarady jak świętość. Widzą siebie jako najodpowiedniejszych do przewodzenia innym Klanom.
Doskonale znają się na polityce oraz finansach. Podpierają się godnością w każdym aspekcie życia, a podkopywanie ich pozycji oraz rozpuszczanie plotek może ci przysporzyć wroga do końca "nie-życia". Bardzo poważnie traktują pozycje społeczną, maniery oraz etykietę, która bywa częstokroć bardzo skomplikowana i mogłaby wypełnić setkę grubych tomiszczy. Nie sprzyjają ludziom oraz zdrajcom stanu, dla nich nie istnieją żadne wymówki choćby mieli zabić własne Dziecko.
Ventrue mają bardzo wysublimowany gust jeśli chodzi o picie krwi - żywią się tylko jednym konkretnym rodzajem krwi. Nie złamią swoich gustów nawet jeśli głodują lub są bardzo mocno zranione. Wypicie innej niż "ulubionej" krwi może wywołać u nich osłabienie, wymioty czy w ogóle ich nie zaspokoić.

Specjalności:
Ventrue należą do wampirów niesamowicie dominujących i władczych. Nie chodzi tu tylko o coś tak trywialnego jak aparycja, a o charakter i aurę jaką wokół siebie rozpościerają. Kainici Klanu potrafią zdominować umysł innego indywidua w sposób niesamowicie finezyjny i precyzyjny. Zdarza się, że ci, którzy ulegają prymatowi Ventrue stają się nie więcej niż marionetkami na ich usługi. Najpotężniejsi członkowie potrafią nie tylko zmieniać myśli innych, lecz także przenieść swój umysł w ciało śmiertelnika kontrolując go całkowicie.
Nie należy jednak skreślać roli prezencji w przypadku Ventrue. Podobnie jak u Toreadorów potrafią oczarować eleganckim i perfekcyjnym wyglądem, ale pod względami odmiennymi niż u Toreadorów.
Lata walki na giełdach papierów wartościowych, jako CEO największych firm świata czy w kuluarach politycznych uczyniły Ventrue nieśmiertelnymi twardymi oraz zimnymi. Członkowie Klanu potrafią przenieść te doświadczenia i uczynić się niemalże niewrażliwymi na jakiekolwiek obrażenia, światło słoneczne czy ogień. Umiejętność jest bardzo użyteczna, ale Ventrue muszą ją używać z głową, gdyż w błyskawicznym tempie spala zapasy krwi płynące w ich organizmie.

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE JĄ OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Jak zostało to wspomniane - Ventrue są z natury bardzo wybredni oraz lubią wysublimowane doznania smakowe. Wraz z wkroczeniem do Klanu u każdego nieśmiertelnego wytwarza się coś w rodzaju "pociągu" do jednego, konkretnego rodzaju krwi - częstokroć jest to krew zdobyta w specyficznych warunkach. Venture mogą upodobać sobie żywienie się na nagich dziewicach, senatorach, czarnowłosych pisarkach czy osobach wyższego stanu duchownego podczas snu.
Kainici tego Klanu nie będą karmić się innym rodzajem krwi, nawet jeśli ktoś ich do tego zmusi. Krew ludzi "brudnych" czyli prostytutek czy żebraków może wywołać u nich wymioty oraz poważne obrażenia wewnętrzne

Członkowie Klanu 2/5
Marcus Crowford
Hellen Stainville
Merit Cadogan


Sabbat w L.A.
Sabbat to luźna organizacja wampirów, która oficjalnie została zawiązana w 1493 roku. Zrzesza wampiry, które sprzeciwiają się Camarilli oraz Tradycjom, jakie ci respektują z niemalże fanatyczną nabożnością. Sabbat nie ukrywa przed swoimi nieśmiertelnymi istnienia praojca, Kaina, oraz twórców Klanu - co oznacza, że nie wrzucają ich jedynie do worka z legendami. Wierzą, że są obiecaną "Armią Kaina", którą on sobie szczególnie upodoba w czasach swego powrotu. Sekta wiele przeszła, doliczając do tego nie tylko bratobójcze walki, ale także konieczność planowania swoich działań z nader defensywnej pozycji.

Twórcami Sabbatu był między innymi Klan Lasombra, który zapuścił korzenie w opanowanym przez Camarillę Los Angeles. Pozostają jednak w ukryci wypuszczając wici i zbierając siły. Sabbat składa się tylko z dwóch Klanów, Lasombra i Tzimisce, ale na tyle potężnych, że nawet Camarilla musi się z nimi liczyć. 

Wampiry podlegające Sabbatowi stworzyły kilka znaków szczególnych, które pozwalają nieśmiertelnym rozpoznać się na tłocznych ulicach: noszą purpurę, ich symbolem jest odwrócony ankh czy krzyże. Zawiązują skomplikowane hasła, gesty czy znaki obowiązujące w mniejszych lub większych grupkach. Każdy wampir Sabbatu musi udowodnić swoją wartość dla organizacji nim będzie mógł nazywać się pełnoprawnym członkiem. Starsze wampiry starają się walczyć ze światem sami, a nie poprzez działania grupy.

Kultura Sabbatu jest niezwykle brutalna, a Klany-Twórcy wspierają tutaj przysłowie "człowiek człowiekowi wilkiem" pozwalając przeżyć tylko najsilniejszym, najmądrzejszym i najbardziej utalentowanym - dopuszczając nawet w ostateczności diablerie. Mimo to wielce szanują wartości takie jak lojalność oraz braterstwo, próbując zapewnić sobie solidną i twardą strukturę organizacji.


Lasombra
Dowódcy Sabbatu, jednocześnie eleganccy i brutalnie nieludzcy - zwłaszcza wobec zdrajców i znienawidzonych Ventrue, choć pod względem władczości są do nich bardzo podobni. Obdarzeni przez los wprost pokręconym poczuciem humoru, który może być w pełni zrozumiany tylko przez innych członków Klanu. Posiadają nad wyraz chorą ambicję i odpowiednie umiejętności, by ją podeprzeć. Przez otoczenie często widziani jako aroganckie, niehonorowe, głodne potęgi indywidua o bezlitosnym podejściu do "nie-życia" czy to w temacie prowadzenia organizacji, kontaktów między współklanowcami lub tworzenia Dzieci.
Lasombra to klan "szarej eminencji" i władców, dlatego brzydzą się Ghoulami i gardzą ludzkim światem, który pląta im się pod nogami. Mimo to nader chętnie wykorzystują Ghoule do ról finansistów, prawników czy bankierów, a z drugiej strony tworzą swoją własną, prywatną służbę oraz ochronę srogo karaną za wszelkie przewinienia
Członkowie Klanu Lasombra nie tylko doskonale panują nad cieniem, ale też w nim odnajdują upodobanie. Są trzonem Sabbatu, ale nie dają otoczeniu poznać, że to właśnie oni pociągają za sznurki. Wielu nieśmiertelnych ukrywa się w cieniach, zgrabnie manipulując ludźmi, skupiając się też na praktycznym podejściu do władzy. Wampiry te są bardzo dominujące, jednak wielu starszych Lasombra potrafi umiejętnie ocenić, kiedy dane działanie wymaga siły, a kiedy po prostu sprytu i odpowiedniego podejścia.
Pomimo swej okrutnej i tyrańskiej natury Lasombra to Klan ceniący sobie elegancję oraz styl. Potrafią z wiadomym sobie wdziękiem i przy użyciu pięknej mowy przekonać kogoś do swoich racji. Częstokroć szokują swoimi decyzjami. Są mocno związani z morzem i wodą, a wielu Lasombra gra również w szachy - odnajdując w tej grze metaforę życia wampira.

Specjalności: 
Sztandarową umiejętnością z jakiej słynie Klan jest, tak zwane przez nich, "Tkanie Cienia"lub "Strefa Mroku". Lasombra związali się z ciemnością w sposób o wiele bardziej złożony niż inne wampiry - one żyją z i dla mroku. Ich niemalże demoniczne zdolności pozwalają nie tylko na skrywanie własnej osoby lub otoczenia w cieniu, ale także tworzenie go, kształtowanie według swojej woli czy nawet atakowanie stworzonymi z czystego mroku mackami. Ta nadnaturalna ćma przeraża nawet najodważniejsze wampiry, a co dopiero ludzi czy zwierzęta. Najpotężniejsi nieśmiertelni Klanu potrafią sami zmienić się w cień wrażliwy tylko na słońce lub ogień.
Bez wątpienia wampiry z Klanu Lasombra to dość specyficzni osobnicy: z jednej strony brutalni i przerażający, z drugiej niezwykle pociągający w swym mrocznym i tajemniczym aurze. Wykorzystują ją do naginania umysłów innych, zmuszając ich do popełniania czynów nakazanych im przez wampira. Są w tym niezwykle podobni do znienawidzonych Ventrue, nie chcąc dać po sobie poznać jak bardzo pod tym względem są do siebie podobni.
Każdy Kainita Sabbatu to ktoś po kim można spodziewać się wytrwałości oraz nieugiętości. W końcu przynależność do Sabbatu to nie przelewki, a tylko najsilniejsi potrafią przeżyć w tym nieczułym środowisku. Wampiry potrafią wykorzystać silną krew płynącą w ich organizmie, by wzmocnić swoje mięśnie ponad wszelkie ludzkie granice. W końcu nigdy nie wiadomo, kiedy słowa przestaną wystarczyć, a trzeba będzie przejść do bardziej "solidnych" argumentów.

WSZELKIE OPISANE TUTAJ UMIEJĘTNOŚCI SPALAJĄ KREW PŁYNĄCĄ W WAMPIRZE, CO OZNACZA, ŻE JĄ OSŁABIAJĄ I WYSTAWIAJĄ NA DZIAŁANIE BESTII!

Słabości klanowe:
Pod jednym względem wampiry Klanu Lasombra nie różnią się od ludzkich wyobrażeń nieśmiertelnych. Ci Kainici nie posiadają własnego odbicia. Nie widać ich w lustrach, tafli wody, oknach czy wypolerowanych na błysk metalach. Ich niemalże poetycka słabość bywa ich wielkim utrapieniem, gdyż jest to niehonorowe zostać złapanym przez coś tak prozaicznego. Lasombra zapłacili także wielką cenę za swoje niezwykłe umiejętności panowania nad cieniem - tak upodobali ciemność, że są ekstremalnie wrażliwe na światło słoneczne. Słońce może zabić innego wampira w minutę - członka Lasombry w kilka sekund.

Członkowie Klanu 0/3
wampir
wampirzyca



Inni

Thin-blooded
Wyjątkowa grupa wampirów, niestety szanowana jeszcze mniej niż Malkavianie czy Nosferatu. Jej przedstawiciele to częstokroć zagubione i niepewne własnej przemiany istoty - będące synonimem wampirów 14 i 15 Generacji. Wielu z nich w ogóle nie zna swoich Panów, którzy porzucają ich zaraz po przemianie. Posiadają śladowe cechy Klanu z którego „pochodzą”, ale jest to mały wpływ, częstokroć znikający pod wpływem wewnętrznego rozdarcia. Wielu Thin-blooded potrafi opanować dziwne i rzadkie umiejętności innych Klanów lub wytworzyć swoje własne, ale są one dużo, dużo słabsze i spalają dwa razy więcej krwi niż u klanowych Kainitów. Niektórzy przedstawiciele tej "rasy" posiadają dar widzenia, przez co stają się obiektem zainteresowania potężniejszych nieśmiertelnych oraz wielu organizacji, jeśli ktokolwiek pozna ich sekret.
Są względnie tolerowani na wampirzych terytoriach, ale jeśli złamią którąkolwiek z Tradycji lub Prawo Maskarady czeka ich o wiele bardziej bezwzględna i okrutna kara. Wielu Thin-blooded to uciekinierzy, którzy powstali w sposób „nielegalny”, bez zgody obecnie panującego Księcia.

Ilość 0/5
kobieta
mężczyzna


Klany dodatkowe
Klany dodatkowe występujące na blogu dzięki aktywności i wiedzy autorów

Hunter
Noah

Niko

Dragomir Bolivar