Słownik

Autorzy znajdą tutaj wyjaśnienia większości "tajemniczych" haseł pojawiających się na blogu. Administracja prosi o zapoznanie się z nimi, aby ubogacić sobie zabawę i zrozumienie świata. Zakładka będzie uzupełniana.


A

Archont - "prawa ręka" Egzekutora. Archonci są jednymi z najbardziej zaufanych nieśmiertelnych służących Egzekutorowi w jego obowiązkach. Egzekutor najczęściej wybiera Archontów (na swoich usługach może mieć więcej niż jednego) na początku swojej kadencji, którzy w większości przypadków odchodzą wraz z jej zakończeniem. Archonci zajmują się wieloma sprawami mającymi pomóc ich przełożonemu, między innymi szpiegostwem czy taktycznym zaplanowaniem akcji. Wielu przedstawicieli tego "zawodu" działa po kryjomu. Powiada się, że jest to duży dyshonor dla Księcia, jeśli Archont pojawia się w jego mieście w celu zaprowadzenia porządku.

Autarkis - tym pojęciem określa się wampira żyjącego poza większą wampirzą społecznością danego miasta i zazwyczaj kwestionującego władzę Księcia, Barona, Arcybiskupa czy innych, także sekt oraz klanów. Pustelnik odmawiający bycia częścią społeczności Kainitów. Autarkis można zostać z własnej nieprzymuszonej woli opuszczając sektę lub klan, ale także z konieczności poprzez trwałe wydalenie z danego klanu. Częstokroć są to istoty zbyt potężne, by zostawać pod czyimkolwiek wpływem, nawet lokalnej społeczności.


____________________________________________________________


B


Bydło - używany przez wampiry pogardliwy termin dotyczący śmiertelników.


____________________________________________________________

D

Diablerie (Amaranth) / Diabolizm - jest to konsumpcja krwi innego wampira, doprowadzająca go do Ostatecznej Śmierci. Po spożyciu krwi nieśmiertelnego, drugi wampir pożera jego duszę przejmując moc czy wspomnienia ofiary. Akt ten jest porównywalny do przyjemności dużo większej niż przemiana, dostarczając wampirom ekscytujących doznań. Diablerie uznaje się za brutalny i odrażający akt kanibalizmu. Każdy wampir dopuszczający się diablerie jest ścigany przez organy prawa. Samą zbrodnię ciężko ukryć, gdyż pozostawia trwały ślad w aurze wampira w postaci czarnych smug, wykrywalną przez innych nieśmiertelnych nawet przez kilkadziesiąt lat.

____________________________________________________________

E

Egzekutor - jedno z najpotężniejszych "narzędzi" władzy Camarilli, mające na celu utrzymanie prawa, porządku, pilnujące przestrzegania Tradycji. oraz każące tych, którzy dopuszczą się Diablerie. Egzekutorzy to uszy, oczy i dłonie Wewnętrznego Kręgu wampirzego świata. Jest ich siedmiu i wybierani są z każdego klanu Camarilli na okres 13 lat. Zawsze wspierani przez Archontów, wybieranych osobiście przez Egzekutora. Ich przybycie to wielkie wydarzenie, zwiastujące zmiany w danym mieście. Najczęściej nastawieni są oni na jeden cel od którego tak łatwo nie odejdą.



Elizjum – neutralny grunt na którym mogą się spotykać wampiry wszystkich klanów bez obawy o własne życie. Miejsca Elizjum są zwyczajowo wybierane przez Księcia w miejscach o znaczeniu kulturalnym lub artystycznym, jak teatry czy muzea. Jest doskonałą okazją do porozumień lub omówienia interesów, a także zrelaksowania. W Elizjum nie może dojść do żadnych konfliktów, które powinny być załatwiane poza neutralną częścią miasta. Należy jednak pamiętać, że miejsca te nie są odizolowane od śmiertelnego świata – należy tutaj również przestrzegać Tradycji oraz Prawa Maskarady. Elizjum opiekuje się tak zwany Strażnik Elizjum, który pilnuje porządku oraz przestrzegania praw tego niemalże „świętego miejsca”. Może być organizatorem rozmaitych wydarzeń mających miejsce na jego terytorium.

____________________________________________________________

K

Konklawe -  centrum polityki Camarilli w ujęciu globalnym. Konklawe to wydarzenie służące nie tylko jako najwyższy sąd tej sekty, ale także omówienie polityki mogącej mieć konsekwencje światowe, gdzie wiele potężnych indywiduów stacza ze sobą walkę o władzę. Konklawe jest powoływane tylko przez Egzekutora, ale wszyscy nieśmiertelni należący do Camarilli mogą wziąć w nim udział. Konklawe może trwać od kilku godzin do całych tygodni. Przez wzgląd na to, że każdy wampir może uczestniczyć w tym ważnym wydarzeniu bezpieczeństwo jest sprawą priorytetową - Konklawe są często naszpikowane osobami mającymi zapewnić ochronę nie tylko autorytetom, ale też zwykłym Kainitom. Konklawe mają miejsce wtedy, gdy potężne indywidua świata Kainitów, poprzez swoje czyny, zakłócają ustalony porządek lub występuje nagminne łamanie Tradycji. Częstokroć dane miasto i tereny poszczególnych Klanów są kształtowane przez decyzje podjęte na Konklawe. Nie zawsze też Konklawe powoływane są, gdy zdarzają się kłopoty - mogą się odbywać w pewnym ustalonym czasie i powtarzać się cyklicznie.



Książę – jest to jeden z najpotężniejszych i najważniejszych wampirów w nieśmiertelnym społeczeństwie. Sprawuje on opiekę nad danym miastem oraz przebywających w nim wampirów. Tytuł „Książę” stosowany jest zarówno do kobiet wampirów, jak i mężczyzn. Wyznacza on najwyższe władze w wampirzej hierarchii, między innymi szeryfa, sędziego czy Strażnika Elizjum. Wspierany jest przez Radę utworzoną z obecnych dowódców Klanów, oni także wybierają na to stanowisko najodpowiedniejszego z nich. Książę aktywnie wspiera przestrzegania Tradycji oraz Prawa Maskarady, będąc czymś na kształt „lidera” całej wampirzej społeczności danego miasta.



Krwawe Łowy – rozkaz wydawany przez Księcia będący preludium do wyroku śmierci dla danego wampira/wampiry. Jest on zazwyczaj wydawany w skutek naprawdę poważnego oraz haniebnego złamania przez Dzieci Nocy Tradycji – w większości przypadków nagminnego łamania Prawa Maskarady. Każdy wampir wzywany jest do Krwawych Łowów, jednak nie musi brać w nim udziału. Jest to doskonała okazja do pozbycia się rywali czy przejęcia terytorium.


____________________________________________________________

L

Lupin -  tym pojęciem wielu wampirów określa wilkołaki, swoich najgroźniejszych i najstarszych przeciwników.


____________________________________________________________

M

Matuzalem – tą nazwą określa się nieśmiertelnych, którzy przeżyli milenium lub więcej lat. Matuzalemowie to wampiry Czwartej i Piątej Generacji. Wampiry te są zazwyczaj tak wiekowe, że w kilku przypadkach znali oni stwórców własnego Klanu. Określenie to stosowane jest również w stosunku do wampirów, którzy nic nie robią sobie z polityki rządzących organizacji: ich plany przewidują do wielu tysięcy lat w przód, są też bardziej przerażające i subtelne w wykonaniu. Matuzalemowie znani są też z łamania wielu przyjętych przez świat wampirów prawd absolutnych (na przykład: przetrwanie aktu Diablerie).


____________________________________________________________

N
Neonata – jest to młody, ledwo stworzony wampir, który zdążył już jednak przejść pierwsze stadia wtapiania się w nieśmiertelne społeczeństwo, czyli przekroczył on już poziom "nowo-narodzonego". Neonata jest zazwyczaj pod ogromną opieką swojego Stwórcy, by nie przynieść wstydu ani sobie ani jemu. Uwłaczająco mówi się na Neonatów młokosy lub szczeniaki. Są oni często niezbyt związani z prawdziwymi machinacjami świata Kainitów, nie mają zbyt dużej mocy, by naprawdę się liczyć, ale też są bardziej zaznajomieni ze światem współczesnym i wyciągają z niego więcej nauk niż Starsi.



Nowo-powstały (z ang. Fledgling) – wampir, który zaledwie "kilka chwil temu" stał się Dzieckiem Nocy. Ofiara wampira, jego przyszłe Dziecko, również określane jest tą nazwą. Na barkach nowo-powstałego leży wielkie zadanie ustabilizowania Bestii, która wdarła się do jej umysłu. Nowo-powstały musi udowodnić swoją wartość dla innych wampirów, ale też na barkach jego Stwórcy należy pokazanie, że ofiara była godna zamiany w nieśmiertelnego. Gdy wampir nie potrzebuje już 24-godzinnej opieki swojego Stwórcy przechodzi do stadium "Neonaty"


____________________________________________________________

P

Panders -  powstali jako "skutek" Trzeciej Wojny Domowej w szeregach Sabbatu, w okolicach 1950 roku. Jak na standardy wampirów jest to całkiem "nowy" klan. Powstał, gdy parias o imieniu Joseph Pander postanowił zjednoczyć wszystkich bezklanowych członków Sabatu pod wspólnym sztandarem i wspólnym imieniem, posiadających własne, specyficzne dla nich rytuały łączące ich w jeden lojalny organizm. Uznanie Pandersów jako równych innym odbiło się szerokim i krwawym echem.
Można ich określić jako istoty dotknięte czystym chaosem. Są najbardziej buntowniczy wśród buntowników, a coraz częściej starają się dotknąć stanowisk przywódczych w Sabbacie. "Klan" jako całość jest wielkim zwolennikiem ruchu lojalistów Sabatu. Pandersi preferują rekrutów, którzy jako śmiertelni wiedli okropny żywot. Traktują dar swej krwi jako szansę nowego, lepszego istnienia. Pandersi nie posiadają specyficznych ułomności. Ponieważ ciężko im jest awansować w Sabacie, często podejmują się najniebezpieczniejszych zadań by dowieść, że są ważni i potrzebni.

Primogen - jest to wampir reprezentujący dany Klan w mieście kontrolowanym przez Camarille. Primogeni pomagają Księciu w podejmowaniu decyzji ważnych dla metropolii, a także są pośrednikami dla nieśmiertelnych "niższego szczebla". Teoretycznie Primogenem zostaje najstarszy wampir danego Klanu, jednak dzisiaj nie jest to tak powszechne. We współczesnych czasach bywa, że Primogenem zostaje się w skutek intryg czy walk o władzę, ale często wybiera się po prostu "najrozsądniejszego" z wampirów danego Klanu, który będzie służył za głos w sprawach innych. Primogeni tworzą tak zwaną Radę Pierworodnych (Radę Primogenów), drugą najważniejszą instancję tuż po stanowisku Księcia. Ich pozycja jednak często różni się od danego miasta: mogą oni zarówno stanowić władzę nie wybierając Księcia, ich rady mogą być znaczące w niektórych ważnych kwestiach albo mogą być traktowani jako niewiele znaczące pionki. Nie należy jednak nigdy umniejszać potęgi Primogenów.


____________________________________________________________

T

Torpor – stan głębokiego, prawie "wiecznego" snu w jaki zapadają nieśmiertelni. Jest on rodzajem letargu, psychicznego i fizycznego braku aktywności ze strony wampira. W torpor można zapaść z własnej woli (by chociażby uciec przed nudną rzeczywistością i obudzić się w bardziej interesujących czasach) lub być do tego zmuszonym (wampir głoduje, został zraniony kołkiem lub doznał ran niemalże śmiertelnych). Długość snu zależy nie tylko od powodu, ale także od siły nieśmiertelnego w starciu z Bestią oraz jego "człowieczeństwa". Letarg może trwać od dnia do całych wieków - na te ostatnie mogą sobie pozwolić jednak tylko najstarsze wampiry. Torpor jest powszechny wśród starych, wiekowych wampirów. Brak w nim także snów.



Tradycje – fundamentalne zasady obowiązujące w świecie wampirów. Stworzone by zachować ład i porządek, a także uspokoić, co bardziej krewkich przedstawicieli rasy. Legendy powiadają, że ustalił je sam Ojciec Wampirów - Caine. Książę oraz podlegli mu ludzie pilnują przestrzegania Tradycji. Na chwilę obecną społeczeństwo wampirów musi stosować się do sześciu Tradycji:

1) Prawo Maskarady – najważniejsza z obowiązujących Tradycji, którą niestety także najprościej złamać. Podstawą Maskarady jest utrzymywanie ludzi w pewności, że coś takiego jak wampiry tak naprawdę nie istnieje, a książki czy filmy o nich to tylko wytwór wyobraźni. Jest to strategia przetrwania dopracowywana przez wampiry od stuleci, gdzie uczą się one wtapiania w społeczeństwo i pielęgnowania człowieczeństwa zamiast bezmyślnego mordowania śmiertelników. Dzieci Nocy łamiące Prawo Maskarady spotykają się z nienawiścią, a sam Książę wydaje na nich wyrok śmierci w postaci Krwawych Łowów.

“Thou shall not reveal thy true nature to those not of the Blood.
Doing such shall renounce thy claims of Blood.”


2) Terytorium - wampiry zobowiązane są przestrzegać terytoriów łowieckich innych nieśmiertelnych. Kainita zobowiązany jest pilnować własnego "podwórka" i tylko w jego granicach przeprowadzać ataki w celu pożywienia lub dominacji śmiertelników. Często wampiry bardzo żarliwie bronią swego terytorium, ale może też ono zostać im odebrane, jeśli nie umieją o nie zadbać. Książę jako takie traktuje całe miasto, którym się opiekuje.

"Thy domain is thine own concern.
All others owe thee respect while in it.
None may challenge thy word while in thy domain."

3) Potomstwo – każdy wampir pragnący stworzyć innego wampira jest zobowiązany poprosić Księcia o zgodę. Nielegalnie stworzone Dziecko jest najczęściej mordowane wraz z nieprzestrzegającym Tradycji Panem – zdarzają się jednak wyjątki. Prawo to nie tyczy się tworzenia Ghouli.

„Thou shall only Sire another with the permission of thine Elder.
If thou createst another without thine Elder’s leave, both thou and thy Progeny shall be slain.”

4) Odpowiedzialność – nim wampirze Dziecko zostanie wypuszczone na wolność za jego czyny odpowiada jego Pan. Pan zobowiązany jest do nauczenia własnego potomka zasad panujących w danym mieście, a także do doprowadzenia by stał się użyteczny dla wampirzego społeczeństwa.

“Those thou create are thine own children.
Until thy Progeny shall be Released, thou shall command them in all things.
Their sins are thine to endure.”

5) Poszanowanie Elizjum oraz terytoriów – każdy wampir musi przestrzegać nienaruszalności terenu Elizjum wprowadzonego na rozkaz Księcia. Nieśmiertelny zobowiązany jest też przestrzegać terytorium innych wampirów, a także "pokazać" się władcy danego terenu - w przypadku Los Angeles będzie to obowiązkowa wizyta u Księcia.


"Honor one another’s domain.
When thou comest to a foreign city, thou shall present thyself to the one who ruleth there.
Without the word of acceptance, thou art nothing."

6) Zniszczenie – wydawanie wyroków zarezerwowane jest tylko dla wyższych władz wampirze hierarchii. Uczestnictwo w morderstwie innego wampira jest równoznaczne z wyrokiem śmierci wydanym przez Księcia. Tradycja ta jest najrzadziej przestrzegana ze względu na narastające konflikty między Klanami. Prawo to mówi też o tym, że tylko Książę może wydać polecenie Krwawych Łowów, oczywiście za pozwoleniem władz wyższych od niego.

“Thou art forbidden to destroy another of thy kind.
The right of destruction belongeth only to thine Elder.
Only the Eldest among thee shall call the Blood Hunt.”


____________________________________________________________


W

Wewnętrzny Krąg – organizacją rządząca Camarilli. Niewiele o niej wiadomo, sama organizacja trzyma personalia swoich członków w ścisłej tajemnicy. Publicznym obliczem Wewnętrznego Kręgu są Egzekutorzy oraz Archonci. Członkowie Wewnętrznego Kręgu wybierają egzekutorów, a także pełnią funkcję prawodawczą. Plotki głoszą, że organizacja ta składa się z najpotężniejszych Książąt świata. Co 13 lat Wewnętrzny Krąg spotyka się na tak zwanym "Konklawe" w Wenecji, gdzie wybierają Egzekutorów oraz wprowadzają nowe plany dotyczące Camarilli.

Więź Krwi - to nadnaturalna więź, będąca znakiem wierności oraz zależności, łącząca daną osobę z wampirem. Tworzy się ją oraz pielęgnuje poprzez regularne spożywanie krwi Kainity - powiada się, że pełna więź powstaje po trzykrotnym jej wypiciu. Jest to jedna z najbardziej zdumiewających i straszliwych "umiejętności", gdyż zniewolić można niemalże każdego. Związana więzami krwi ofiara jest całkowicie oddana swemu panu, co wiąże się z tym, że uczyni dla niego prawie wszystko. Nawet najbardziej potężne moce Dominacji mogą nie przezwyciężyć uczuć niewolnika do swego pana.
Po pierwszym wypiciu krwi, pijący powolutku zaczyna doświadczać pojawiającego się sporadycznie, ale niezwykle silnego uczucia do Kainity. Uwielbienie lub nienawiść - wszystko zależy jeszcze od względnie "wolnej woli" takiej ofiary. Dana osoba może śnić o wampirze lub przypadkowo pojawiać się w miejscach, gdzie może go spotkać.
Po drugim wypiciu krwi, sama więź staje się mocniejsza i wpływa na zachowanie pijącego. Chociaż w żaden sposób pijący nie jest jeszcze zniewolony przez wampira, ten staje się niezwykle istotną osobą w jego życiu. Ofiara dalej może robić co chce, ale raczej będzie miała trudności, aby działać bezpośrednio przeciw wampirowi i może błagać o kolejny łyk. Wampir wywiera na tyle duży wpływ, że z niewielkim wysiłkiem może przekonywać lub wydawać rozkazy pijącemu. 
Po trzecim wypiciu krwi, więź krwi jest już pełna. Na tym poziomie pijący jest w pełni związany z wampirem. Wampir jest najważniejszą osobą w jego życiu, a ofiara taka ignoruje swoją rodzinę, przyjaciół i inne ważne dla niej osoby (nie będące oczywiście tym jednym, jedynym Kainitą). Ofiary o słabej woli zrobią wszystko dla wampira. Te o mocniejszej mogą zrobić coś przeciwko nieśmiertelnemu, ale wymagać to będzie ogromnego samozaparcia oraz siły.
Siła więzów krwi nie zależy od Generacji nieśmiertelnego, ale od regularnych dawek jego krwi! Więź taka jest praktycznie nierozerwalna, choć może zostać przerwana przez śmierć wampira lub skomplikowane, magiczne rytuały. Sama ofiara jednak nie czuje zazwyczaj potrzeby rozrywania tego typu nici łączącej ją z Kainitą. To coś na kształt "miłosnego uniesienia" i "namiętności", ale znacznie różniących się od tych ludzkich, gdyż są wzmocnione krwią nieśmiertelnego. Czasem to coś na kształt chorej i toksycznie uzależniającej miłości, dającej też wampirom coś w rodzaju "ludzkich doznań".
Więź jednak osłabia się z czasem i musi być regularnie "odnawiana".

____________________________________________________________

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz